WAX与美国的卡牌发行商Topps公司合作卖卡,没买到,没想到那么火

WAX与美国的卡牌发行商Topps公司合作,在WAX区块链上推出Garbage Pail Kids收藏卡。一套完整的收藏卡共有254张:82张普通卡,82张稀有卡,82张素描卡和8张超级稀有卡


八零九零后的童年回忆里,一定有一幕属于五花八门的卡片,比如干脆面里永远集不齐的水浒卡,和凑集了就是一副扑克的还珠格格卡。

而现在,也许还是同一拨人,他们又玩起了阴阳师SSR、支付宝集福卡……“集卡游戏”这个有些暴露年龄的名词,似乎正在数字革命的浪潮中复活。

在数字时代,区块链与卡片结合,枯木逢春。棒球卡片已经有一个多世纪的历史了,最初它与烟草一同发展,到上世纪80年代,已经成为一个朝气蓬勃的独立产业。起初,集棒球卡只是孩子们的爱好,他们把零花钱、生日礼物和修草坪的工资都花在这上面,还会仔细研究卡片的价值,用卡片装满各种各样的盒子或活页夹。

1980年代,棒球卡引爆市场,成为一流公司的重点业务。

在这一产业内原本一枝独秀的Topps公司竞争者激增,其中包括Donruss,Fleer,Score,甚至还有球星卡公司Upper Deck。

这一时期,这个行业变成了一个投机市场,各年龄段的收藏者们掏空自己的口袋,希望能得到最有价值的卡片,尤其是那些当红球星的新秀卡,例如Jose Canseco,Mark McGwire和Ken Griffey Jr。


最受欢迎的球星的卡片在市场上的价格飙升,甚至还催生了各类价格指南的出版,例如由统计学家James Beckett推出的《贝克特棒球卡月刊》(Beckett Baseball Card Monthly)。

一位球员的走红会让他的卡片价格在几个月内暴涨,同样,过气球员的卡片价格也会猛跌。(如今日炒鞋?)

然而月满则亏,棒球卡的美丽泡沫在几年之后就被戳破了。泛滥的市场、1994年棒球大罢工导致世界大赛的取消、大批粉丝离开……桩桩件件,都让棒球卡辉煌不再。

后来,Dave Jamieson在著作《铸币状况》(Mint Condition)中梳理了棒球卡的产业历史,提到棒球卡衰落的其他原因,其中包括《神奇宝贝》等电子游戏转移了收藏者的兴趣。

泡沫破灭后,原本风光的几家卡片公司都经历了不小的动荡,包括收购、清算,以及与经济泡沫破灭相关的金融动荡。

Fleer被Upper Deck收购,Donruss被意大利公司Panini收购。

2007年,Topps被卖给了迪士尼前CEO Michael Eisner的The Tornante Company和Madison Dearborn Partners。

2009年,美国职业棒球大联盟(Major League Baseball, MLB)与Topps达成协议,让其成为MLB棒球卡的独家供应商。

Topps目前的主要竞争对手Panini America也与MLB球员协会签订了一份协议,允许Panini出版印有MLB球员的卡片(数字版和实物版),但他们不拥有MLB的其他版权,如球队名称和logo,而Upper Deck则不再出售棒球卡。

整个2000年代,棒球卡在经历剧变之后成为那些财力雄厚的资深收藏者的小众爱好,他们专门收藏高价、优质的产品,例如带有比赛专用制服图样的卡片。

这种小众的收藏偏好,一直延续至今。

转折发生在2012年四月,Topps推出了一款名为BUNT的应用程序,用于购买、收集和交易卡片。

最初,BUNT主要面向儿童,只是Topps的一个数字商场。

但在发展过程中,BUNT不仅将“收集”的元素引入数字世界,还将收集过程游戏化,使用户体验更加梦幻。

Topps数字内容战略总监Alex Chen说:“2014年左右我们就有了这样的想法,把Topps过去50年的实体棒球业务转换到数字媒体上来。”

随着转型的完成,Chen表示公司将进一步探索,“哪些事情可以通过数字的方式来做,哪些事情是实体的方式做不到的?”

因此,“我们增加了游戏的玩法,你可以用你收集的卡片和其他用户PK,根据比赛结果得分;我们还设立了排行榜,用户可以在那里竞技并获得奖励。”


同时,为了吸引纸质卡片的收藏者,进一步推进数字化过渡,BUNT也保留了一些传统元素,例如特别版插页卡片和用户之间交换卡片的功能。

BUNT迅速取得了成功,在最开始的几年里卖出了数千万份数据包,并吸引了收藏家和主流媒体的注意。

但BUNT的成功并非一帆风顺,Chen提到项目伊始遇到的抵制,“一开始,甚至有一些棒球卡片自身收藏者也抱怨,‘我不明白这有什么意义,怎么会有人花钱买一张压根拿不到手里的卡片呢?’”

但总体而言,支持者的声音比反对者更强烈。

Chen认为数字卡片的一大优势在于节省了物理空间。用户可以把所有的收藏都集中在手机上,不必占用那么多的活页夹或箱子。

同时,这款APP让所有的交易都能即时进行,不像从前,孩子们只能在街道上交换卡片。

数字卡片的另一个优势在于速度。

从前,棒球卡通常是在发行前几个月进行设计和打印,这意味着公司要在赛季结束后才能推出新的卡片。

现在,Topps几乎能实现同步上新,只需要一流的设计师团队将新卡制作好并发布到APP上即可。

另外,数字时代的卡片纠误也容易得多。从前,人们总是对印刷错误的棒球卡片十分不满。

值得注意的是,棒球卡并不是Topps唯一的产品。

多年来,他们为一系列体育赛事发行实物卡片,包括NFL、NBA、WWE、各种职业足球联盟,甚至还有《星球大战》(Star Wars)这样的非体育赛事。

一系列业务中,许多都已成功转型到数字模式,例如BUNT,还有与《复仇者联盟:终局之战》(Avengers: Endgame)同步上线的一款全新漫威APP。

2002年,区块链上的资产NFT获得了长足发展。将卡片与NFT结合,自然成为卡片数字化的第二个阶段。这个阶段的特点:

(1)卡片投资性加强,可以参与各种金融活动;

(2)基于卡片的游戏,可以去中心化的开发运营。

(3)展览、交换场景更多。

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